Scénario aléatoire

Voici quelques temps que je prodigue, ou du moins je rapporte avec vos témoignages, des idées pour améliorer nos parties de JDR ! Mais ne serait-il pas temps de les mettre en pratique ? de les éprouver ? Oui, je le déclare, il est temps de prendre des risques !

Alors voilà, mes envies de pédagogie et d'exploration m'ont donnée une idée. Je vous propose une petite série de parties filmées, enfin, déjà une, on verra la suite plus tard. L'idée, au lieu de déplier une campagne sur 6 saisons de 52 épisodes, est de faire des parties assez courtes, environ 3H, avec un concept mettant en scène une idée. Et pour cette première partie, on va essayer de rendre le scénario incontrôlable, pour voir comment joueurs et MJ se débattent pour faire vivre une histoire !

A propos de la non clarté des règles…

… et du document de façon générale

Rien dans ce document n’est précisément décrit. Le système ne couvre pas toute les situations, les tarots sont extrêmement vagues, et la question “j’ai le droit de dire/faire ça ? ce n’est pas précisé” va revenir souvent. Ce document n’avait vocation qu’à jouer une partie pour la chaîne, et il n’a jamais été question de faire un play test. Dites vous que ce n’est pas un vrai JDR mais plutôt une idée. Les lacunes sont à combler avec vos habitudes de jeu.

Par la suite, j’ai pu faire quelques autres parties sur le pouce avec ce document ; et je n’ai jamais ressenti le besoin de la compléter ! Je me dis que c’est donc amplement suffisant ! Aussi, ce document prend pour acquis les codes les plus commun du JDR dit “classico classique”.

Blanc sur blanc: Les tarots sont écrit en blanc sur font blanc. Ce n’est pas une erreur ! Ce jeu prend tout son sens lorsque les joueurs ET le MJ n’ont aucune idée de sur quoi ils vont tomber.

Comment lire ce document :Le document est écrit de façon chronologique. Vous pouvez donc lancer la partie en lisant cette page, et continuer la lecture au fil du jeu.

LE CONCEPT

Le but de ce jeu est de challenger la table en la poussant à créer de la cohérence là où il n’y en a nativement pas. C’est pour cette raison qu’aucune personne ne sait ce qui va se passer à l’avance dans la partie.

Préalable

Le système

Pour cela nous allons utiliser le système BOB (modifié), que je vous mets en lien (cf. Mentions légales), mais avec quelques modifications. Le personnage est défini par :

  • PHYsique
  • INTelect
  • SOCial

Auxquelles on répartit les valeurs :  3, 4, 5

Résolution

Lors d'une action, le joueur lance 1d6 et y ajoute une de ses caractéristiques. Si il fait 7 ou plus c'est une réussite, un échec dans tous les autres cas. La difficulté peut toujours être modulée :

  • Simplissime : 4
  • Pas compliqué : 6
  • Basique : 7
  • Un petit challenge : 8
  • Pas facile : 9

Le “1”

A chaque fois qu’un joueur obtient un “1” sur son dé, il devra tirer une carte dans le tarot et tenter d'intégrer la description de la lame dans la narration.

Trait

A sa création, le personnage possède 1 trait. Il en gagnera un supplémentaire à chaque chapitre. Les traits sont de courtes phrases décrivant un aspect précis du personnage. Si ce dernier rentre en raisonnance avec une action en cours, le joueur à la possibilité de relancer son jet d'action raté.

EX : Le meilleur tireur de l'ouest ; Peut raconter n'importe quoi ; La douleur n'est qu'une information !

Les traits doivent obligatoirement apporter un élément supplémentaire à l'univers ou à l'histoire en cours.

EX : C’est lui qui a arrêté les frères qui pillaient les banques de la région ; Il a convaincu un financeur d’aller trouver l’atlantide ; Il faisait parti d’une école disparue d’art martiaux mystique.

Chapitre

Toutes la partie est découpée en 4 chapitres :

  • Préalable : c’est le chapitre que vous êtes en train de lire. Il sert à définir les règles et commencer la création des personnages et de l’univers.
  • Le début : Il permet d’encrer les personnages dans la narration et de commencer la partie proprement dite.
  • Le milieu : c’est le coeur de l’action !
  • Le Climax : normalement, l’endroit le plus fou de la partie.
  • La fin : le moment où l’on fini les dernières sous intrigues.
  • Le debriefing : moment important de ce jeu !

Chacun de ces chapitres a ses tirages propres nommé tarot. Ces lames vous donnent des indications sur la suite de la narration. Elles sont noté comme suit :

1. Description

  PJ 1, PJ 2 et PJ 3

Originellement, ce document est écrit pour être joué avec Un MJ et Trois Joueurs. Il est donc écrit dans certain tarots que : “le PJ 1 accompli/voit/ressent/pense… ceci ou cela”. Rien ne vous empêche, si vous n’avez pas trois joueurs, de tirer aléatoirement le numéro du PJ en question (pensez simplement a donner un numéro à vos PJ avant de lancer la partie).

Début

Où joue-t-on ?

L'univers dans lequel va se dérouler la partie sera un pastiche, un lieu commun, un classique ! Tiré au dé par le MJ.

1. Contemporain fantastique

2. Cyberpunk

3. Western

4. High Fantasy

5. Space Opera

6. Film catastrophe

7. Apocalypse Zombie

8. Invasion extraterrestre

9. Espionnage contemporain

10. Super Héros

 

Tarot

En créant le background les joueurs vont amener des éléments à l'univers, mais pas seulement. Il leur faudra se mettre d'accord sur la quêtes qu'ils poursuivent, en suivant un tirage aléatoire :

1. Se venger d'un ancien collègue qui les a trahi

2. Aller chercher un truc caché qui leur fait cruellement défaut

3. Démasquer qui a assassiné un bon ami à eux

4. Les personnages ont perdu la mémoire... A cause de qui/quoi

5. Ils participent à un concours à priori anodin, quand soudain !

6. Quelque chose de bizarre se trame, le monde change subitement de règle... Pourquoi donc ?

7. Un méchant à fait un truc pas bien et s'est évaporé, il est pas loin, mais où ?

8. Ils sont coincé quelque part... Et ils ne sont pas seul. Il leur faut sortir, et survivre ! Pas la peine d'attaquer le truc, il est intuable.

9. Ils arrivent dans un endroit déserté / Dévasté / Inondé. Que s'est-il passé ?

10. Ils doivent traverser une zone qui veut leur mort, ou leur âme, qui sait ?

Trait

Ce premier trait se rapporte à ce premier élément narratif. Il raconte le métier, capacité ou lien du personnage avec un autre PJ ou un PNJ inventé pour l’occasion.

Première scène

Les joueurs ont à charge de décrire la première scène, ce qui les poussent à partir à l'aventure.

Milieu

Maintenant que les personnages partent résolument vers l’aventure, le MJ prend le relais. Ici le style sera plus classique, fait d’enquête, de recherche d’information, d’un donjon... 

L’idée est de prendre pour soit toutes les perches qu’ont tendu les joueurs.

EX : Faire s’échapper les frères de la prison du comté ; Une information laisse penser que l’Atlantide existe pour du vrai ; Des signes suggèrent que quelqu’un essaie de faire revenir un vieux démon mystique.

Trait

Pendant cette séquence de jeu, les personnages gagneront un trait supplémentaire qui devra suivre les mêmes règles qu’au Début de partie. Cela doit continuer l’histoire personnelle du personnage ou enrichir l’univers.

EX : Il sait ce que vont faire les frères, en effet, le personnage est le 4ème frangin ! ; Un artefact Atlante arrive dans les mains du personnage, mais les protecteurs de ce savoir oublié cherche à le récupérer ! ;

Le personnage connaît une incantation de bannissement, enseignée jadis par son vieux maître mort mystérieusement.

Tarot

1. Une odeur envoûtante (si pair) / abjecte (si impair) emplit les narines du PJ.

2. Le PJ 1 a une clé (classique, magique, code, carte magnétique, etc). Une clé adaptée à la prochaine serrure à ouvrir (porte mécanique ou magique, malle, ordinateur, etc.).

3. Le PJ entend la voix d’un guide (PNJ). Voix émise par un procédé libre et en adéquation avec le contexte (technologique, magique, schizophrénie, etc.).
Le guide aidera le groupe deux fois et ce gratuitement (attention jamais deux sans trois).
Information à la discrétion du MJ (ou pas) : La troisième intervention du guide est déclenchée par le MJ. Une intervention salvatrice mais non sans conséquences.

4. Une épaisse fumée noire envahit les lieux (incendie, lacrymogène, magie, etc.), Vous avez un nombre de tours déterminé par le MJ pour évacuer ou localiser la source (accident, volontaire, preuve en cours de destruction, magie, etc.)
Attention, avant dernier tour, les PJ ont une action + un test d’asphyxie. Les PJ n’ont plus qu’un tour pour réagir.
Ex : Le MJ accorde 6 tours d’actions
Tours 1 à 4 = actions sans contrainte supplémentaire
Tour 5 = action du tour + test d’asphyxie par PJ
Tour 6 = dernières actions

5. Le groupe n’est pas seul. Une créature (organique ou mécanique) vient de heurter un obstacle voletant désormais aléatoirement au niveau du sol.
Information à la discrétion du MJ (ou pas) : En allant voir de plus près, le groupe découvre un message accroché à la créature. La créature défend le message en répondant à la violence par la violence. Si le groupe s’empare du message alors la créature suit le groupe à bonne distance tant que rien ne bloque sa progression.

6. Au prochain lieu visité, le groupe découvre une oeuvre (peinture, sculpture, mémoriel, proue de navire, etc.) fortement inspirée des traits du PJ 2.

7. Le PJ 3 sent une douleur vive et localisée, suivie de symptômes inquiétants, partant de la douleur et se propageant au fil de la partie.

8. Le PJ 1 se souvient de quelque chose, un détail pouvant aider le groupe :
Sur un 1 = une adresse
Sur un 2 = un nom
Sur un 3 = un objet
Sur un 4 = une heure
Sur un 5 = un mot de passe
Sur un 6 = au choix

9. Un élément dans le décor (coup de soleil, pluie, lumière noire, produit absorbé, etc.) révèle des symboles sous la peau du PJ. Est-ce le seul ?

10. Une intuition pousse le PJ 2 à fouiller les lieux. Est cachée une malle sur laquelle sont gravés la lettre K et le nom de famille du PJ 3.


Climax

Trait

Pendant cette séquence de jeu, les personnages gagneront un trait supplémentaire qui devra suivre les mêmes règles qu’au Début de partie. Cela doit donner une direction sur la résolution de l’histoire personnelle du personnage.

EX : Il faut arrêter une nouvelle fois la fratrie, mais à leur prochain arrêt, c’est la corde qui les attend ; Les protecteurs s’allient au personnage dans sa quête, mais viendra un moment ou il faudra rendre cet objet ; Le vieux maître apparaît dans les songes du personnage, il n’aurait pas disparu en mourant, c’est bien pire… Il a pris la place du démon !

 Tarot*

 1. Le PJ 1 sent une léthargie envahir progressivement son corps, pareil pour ses compagnons. Le temps est comme ralenti. Les PJ ont une dernière action avant de perdre connaissance.
Dans leur état, les PJ ne peuvent réaliser que des actions nécessitant un niveau de conscience raisonnable (perception sensorielle, parler, se cacher, etc.).

2. Comme un chant, puis un écho lointain, le PJ entends ces mots, se répétant sans cesse, se gravant dans son esprit :
Le mouvement des sans coeurs, pieds, ni mains,
Degenerant par savoir et par armes,
Après victoire à captif pardonner,
Non loin de là est caché le trésor.
Chant à interpréter selon le contexte de la partie.

3. Au prochain lieu visité, les PJ ont droit à un repas chaud, un lit et un conseil avisé ou un objet de leur hôte. Les dégâts sont soignés.
Vous ne pouvez choisir ni une taverne, ni une auberge (trop facile).

4. DEUS EX MACHINA ! Rien n’est vrai, tout est permis.

5. Les PJ voient quelques gouttes moucheter le sol, puis une averse (pluie, douche à incendie, infiltration violente, Titanic, etc.). L’eau monte, monte, monte.

6. Pour accéder au prochain lieu, le groupe (PJ + PNJ) doit passer un point de contrôle où leur sont demandées les information suivantes : taille, poid, âge.

Information à la discrétion du MJ : ceux fournissant au moins deux réponses paires sur trois sont arrêtés pour une enquête en cours.

Ex : 172 cm (paire), 81 kg (impaire), 32 ans (paire) = arrestation.

7. Le PJ 1 perd l’équilibre, basculant en arrière, plus bas que terre. Terre paraissant le suivre dans sa chute. Le PJ est allongé sur le ventre, précisément à son point de départ, mais avant les derniers événements survenus.
Ses compagnons sont avec lui, mais n’ont aucun souvenir du phénomène.

8. Au prochain lieu visité, le PJ 2 aperçoit une personne chère à son coeur supplier un antagoniste.

9. Une alarme est déclenchée (sonore et / ou visuelle selon le contexte du JDR). Le PJ entends comme plusieurs personnes venir au pas de course. En regardant dans leurs directions, le PJ voit un groupe de cinq discutant avec une personne familière aux PJ 3. Une personne accrochant le regard du PJ et le pointant du doigt.
Ami ou ennemi ?

10. Il est temps pour le PJ 2 de révéler à ses compagnons son secret.

 

Fin

Immanquablement, certains aspects ou éléments donnés par les joueurs et le MJ n’auront pas servi. Cette section est là pour cela.

À tour de rôle, les joueurs et le MJ devront lancer des accroches avec ces éléments afin de finir la partie en “full narratif” ; et ainsi finir l’histoire.

DEBRIEFING

À l'issue de la partie, nous discuterons de la partie. Comment aurait-on pu rebondir, qu'est-ce qui a bien marché et pas bien marché ?

ET VOUS ?

Ca vous évoque quoi tout cela ? Vous auriez fait comment à ce moment là ? Quel est le prochain concept que vous verriez ? Sinon, vous ça va ? Quelque chose vous a fait penser à une anecdote ? Et je finirais par décortiquer tout cela, et discuter sur : comment les joueurs et le MJ dirigent-ils l'histoire ?

“Mentions légales”

Le système BOB : http://www.taverneproduction.com/index.php?section=extra/bobjdr

Ce document est en licence “Faîtes en ce qui vous chante”.

*Les “Tarots” ne sont que des exemples. Les événements seront écrits par la Prod pour que la surprise soit totale chez le MJ et les Joueurs.

Si l’envie vous prend de faire une partie filmée de votre côté en utilisant ce document, c’est avec plaisir que je la partagerais.

Le terme MJ désigne le Maître du jeu.

L’idée vient également de Mémento Mori écrit par Cédric Ferran, publié dans le Casus Belli N°22 (Mai-Juin 2017).

Je me rends compte que je n’ai pas relevé les noms des personnes qui ont aidé à la rédaction des Tarots !!!!! Je les remercie, et si vous vous souvenez d’y avoir participé, je modifierais ce document en y ajoutant votre nom !

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Système 2D