Système 2D
Le système hyper narratif
Salut à toi joueur, maître du jeu et simple lecteur.
Tu veux un système de jeu de rôle avec des caractéristiques, des modificateurs, des listes d’armes etc. Passe ton chemin. Voici le système sans chiffre !
Quel est le but ?
Je me suis mis à créer ce système pour un jeu en particulier : SUPER HEROS. Comme son nom l’indique, le principe est que chaque joueur incarne un personnage possédant des capacités au delà de l’humain, au-delà de l’héroïque : des super héros. Avec des super-pouvoirs, des super-armes, des super-tout-ce-que-vous-voulez !
La première mouture comprenait des caractéristiques, des compétences, des pouvoirs et tous ce que comprend un système classique. Mais quid des actions cinématographiques, des effets secondaires que peuvent avoir des pouvoirs ? Comment équilibrer tout cela pour qu’aucun puisse augmenter ses caractéristiques au point de rendre le personnage hyper héroïque au lieu de super héroïque ?
Je me suis penché sur le système de MARVEL. Mais trop de paperasse, trop de trucs à combiner avant de pouvoir créer un pouvoir. Je me suis dit qu’à cela ne tienne prenons FATE ! Mais j’avais besoin d’avoir moins de règles !
Alors j’ai créé , le système sans rien, sauf de la narration !
Le concept
L’idée des règles est extrêmement simple :
A chaque action le MJ et le joueur se mettent d’accord sur la capacité du personnage à réaliser l’action en question. Cela donnant un résultat à obtenir avec 2d6. Cela permet une liberté d’action, de mise en scène. Mais en contrepartie, cela demande un véritable roleplay de la par des joueurs, et un sens aigüe de la justice de la part du MJ.
Concrètement
Création du personnage
Lorsque le joueur crée son personnage, il définit plusieurs points essentiels dans la vie de son avatar en répondant aux questions suivantes :
- Où est-il né ?
- Que faisaient ses parents ?
- Comment a-t-il vécu ?
- Pourquoi est-il parti à l’aventure ?
- Quel est son métier ?
- Où vit-il ?
- Quels sont ses défauts, ses qualités ?
- Quel est son don ?
- A-t-il un gadget, un grigri ?
Ed Turk est un jeune mercenaire de l’espace. Il est né de parent marchand de pièce détaché pour vaisseaux spatiaux.
Ils vivent d’ailleurs encore sur leur planète natale, et attendent la peur au ventre, le retour de leur fils bien aimé.
Ed Turk a vécu toute son enfance dans la casse familiale, s'amusant à bricoler. Il a d’ailleurs créé son propre overboard à l’âge de 15 ans.
Ed Turk, ayant peur de ne jamais quitter sa planète, décide d’intégrer l’école de mécanicien de l’armée, pour combattre les assauts constants des Reks. Mais pendant une bataille, son vaisseau est mis en déroute et s’écrase. Depuis il vit comme mercenaire, allant de conflit en conflit, d’intrigue en intrigue. Mais au fond de lui, il commence à regretter sa vie d’avant. Et se promet de revenir auprès des siens les bras chargés de crédits galactiques, et d’un vaisseau à offrir pour pièces détachées à ses parents.
Ed Turk est donc un personnage Excellent en mécanique. Il dispose également d’une formation au combat. Il est très sensible au sort des familles, et est très humain de manière générale. Il a également quelques problèmes avec toutes formes d’autorités et cherche constamment à prouver sa valeur. Par contre il est très mal à l’aise avec les milieux naturels, et a toujours évolué dans des vaisseaux ou des villes.
Il possède l’équipement standard du technicien mécanicien stellaire : Pistolet laser, fusil mitrailleur léger laser, kit de bricolage et champ de force léger.
Résolution des actions
Pour résoudre les actions, le MJ définit la difficulté de l’action, puis avec le joueur, la capacité du personnage à la réaliser.
Difficulté de l’action
Cette première étape demande de considérer un personnage Lambda. Ce personnage est moyen en tout, c’est lui qui définit la difficulté absolue de l’action.
| Capacité | Diff | Quand le proposer ? | Chance de réussite pour le personnage Lambda |
|---|---|---|---|
| Infaisable | 11 | On est à la limite de l’impossible. Concrètement c’est que vous ne voulez pas que le joueur accomplisse cette action. | Miracle ! |
| Extrêmement difficile | 10 | C’est un défi pour les plus grands ! | Au-delà du record du monde. |
| Très difficile | 9 | Un véritable challenge. | Record du monde. |
| Difficile | 8 | Une action osée mais qui peut passer. | Une belle performance. |
| Faisable | 7 | Le défi du jour, le commun de l’aventurier. | Rien n’est jamais sûr. |
| Simple | 6 | L’action courante de combat. | Défi routinier. |
| Très simple | 5 | L’action courante mais qui a sa petite subtilité. | Le commun des mortels peut le faire. |
| Enfantin | 4 | Pour le plaisir de lancer les dés. | Un enfant peut le faire. |
| inratable | 3 | juste pour tenter le ??. | Tout le monde le fait couramment. |
Capacité à réaliser l’action
Cette fois nous allons déterminer, avec l’historique du personnage, la capacité de ce dernier à résoudre l’action.
| Capacité | Mod | Quand l'utiliser ? | Ed Turk |
|---|---|---|---|
| Miraculeux | - 4 | Le personnage a un don, quelqu'un ou quelque chose lui a donné un support, un soutien magique. | N’ayant aucune aide divine, notre personnage n’aura jamais ce degré de compétence. |
| Excellent | - 3 | Le personnage est si bon qu'il est reconnu par ses pairs. | C’est un bricoleur hors pair ! Surtout lorsqu’il s’agit de véhicules ou d’armes. |
| Très bon | - 2 | Le personnage utilise souvent ce domaine et en fait un métier, une spécialité. | Grâce à son affinité avec le bricolage, aucun système ne lui résiste. Même si ne n’est pas exactemen dans ses cordes. |
| Bon | - 1 | Le personnage utilise souvent ce domaine, ça fait parti de son quotidien. | C’est un combattant formé. Mais il n’a jamais eu de prédisposition. |
| Moyen | 0 | Le personnage a vécu dans un environnement où il a utilisé plusieurs fois cette capacité. Ce n'est pas une utilisation quotidienne. | Ayant une vie sociale active, il est capable d’interagir et de négocier comme un citadin lambda. |
| Mauvais | + 1 | Le personnage a vécu dans un environnement où ce domaine est utilisé, mais il ne l’a jamais vraiment mis en œuvre. | Comme mercenaire, il n’a jamais eu besoin d’une culture très étendue. Il connaît le stricte minimum sur l’histoire de la galaxie, ainsi que ses coutumes |
| Très mauvais | + 2 | Le personnage a vécu dans un environnement où ce domaine est utilisé, mais il ne l’a jamais mis en œuvre. | En dehors d’un sol plat et bétonné, il a du mal à évoluer. En tant que mécanicien, il n’a jamais quitté son vaisseau. Il ne sait donc pas monter à un arbre. |
| Lamentable | + 3 | Le personnage a vécu dans un environnement où ce domaine n'est jamais utilisé, mais il sait que ça existe. | Il est incapable de subvenir à ses besoins dans une forêt. Pour lui la viande vient de générateur organique et le lait d’usine à lait. |
| Catastrophique | + 4 | Le personnage n'a jamais entendu parlé d'une telle pratique. | Il n’a pas de tare particulière... |
Lancer les dés
Vous n’avez plus qu’à faire l’addition (Difficulté + Mod). Ce nombre est la somme à atteindre en lançant 2d6 (d’où le système pour ceux qui n’avaient pas encore fait le rapprochement).
Si cette somme est atteinte ou dépassée, c’est une réussite ; et un échec dans le cas contraire.
Ed Turk essaie de forcer le un sas de sécurité en s’attaquant aux mécanismes.
- Ayant été conçu pour résister à toutes menaces, la difficulté sera Très difficile (9).
- Ed Turk étant un bricoleur hors pair, mais que cela ne concerne pas directement un véhicule, le personnage sera Très bon (-2).
- Soit 9 - 2 = 7. Il devra obtenir 7 ou plus avec 2d6.
Un peu de nuance
Le but de ce jeu étant de pousser la narration, il est important de se pencher sur les dés, tel un chaman au dessus du marc de café. Le comptage des ? et des ? se fait indépendamment de la réussite et de l’échec.
Les ? sont des bons points pour les joueurs, pouvant être exprimé par des “en plus”. Par exemple, le personnage pourra faire une action supplémentaire avec un ?. Il pourra en faire deux avec deux ?, ou une action super “badass” !
Ed Turk se bat au corps à corps contre un Rek tandis qu’un autre se jette sur lui.
Le joueur lance ses dés et fait un double ?. Les créatures n’étant que des rencontres pour mettre de l’action, et n’ayant pas une grande influence sur la suite du scénario le MJ accorde une faveur au joueur : Ed Turk déséquilibre le premier Rek faisant tomber sa tête sur une magnifique montée de genoux ! De plus, il se saisit de l’arme de son assaillant pour exploser la tête du second Rek !
Avec un seul ? le MJ aurait pu accorder, par exemple, que Ed Turk projette son premier assaillant sur le second, les déséquilibrant tous deux.
Dans le cas où le joueur raterait son attaque malgré son ?, le MJ peut accorder un malus sur la prochaine action du Rek : Ed Turk, sentant son attaque échouer, se met à l'abri de la réplique adverse.
Pour ce qui est des ?, ce sont des entraves pouvant être exprimées par des “mais”.
Toujours dans le cadre de l’exemple précédent.
Avec un double ?, le premier Rek saisit Ed Turk et le met face au second assaillant ; ce dernier le battant au visage sans que notre héros puisse faire quoi que ce soit.
Avec un simple ?, le coup du héros ripe, déséquilibrant notre combattant.
Dans le cas où le joueur aurait malgré tout réussit son attaque, le MJ peut décider que le personnage baisse sa garde dans un excès de zèle. Laissant libre court à l’expression martial de son adversaire au prochain tour.
La vie, la mort, l’Xp, tout ça tout ça…
J’avoue, moi aussi je ne savais pas comment m’y prendre… Amoureux des règles, des caractéristiques, des PO et tout ce que peut comprendre un bon JDR à campagne. Mais voilà. Après avoir tout jeté par la fenêtre, il me fallait bien trouver un moyen de donner des sous à mes personnages, de les faire évoluer !
L’Xp et l’équipement
Avez vous déjà vu Frodo Baggin acheter des équipements ? Riddick faire l’acquisition de lunettes de soleil ? Hé bien non !
L’idée est simple, les personnages ne gagnent pas de compétences nouvelles. Mais lorsque vous finissez un chapitre, faîtes le tour de vos joueurs et demandez leur dans quelle direction ils aimeraient faire avancer leurs personnages. Par la suite, et subtilement, leurs personnages trouveront une récompense, un PNJ, une prophétie, etc. Qui feront évoluer le personnage.
Ed Turk combat deux jours entiers dans la station. Il parvient à prendre le carburant dont il avait tant besoin, et ce en quatre séance de jeu. Justement, pendant l’une d’elle, le joueur a glissé discrètement que Ed Turk serait un bien meilleur personnage avec un je ne sais quoi qui l'aiderait dans sa vie de mécano.
Ainsi, au détour d’une intrigue, notre personnage se lance à corps perdu dans le sauvetage d’une voix perdue à l’autre bout de la station. Après moult péripéties, notre brave héros sauve une intelligence artificielle chargée dans une clef anglaise de 10 kg. Cette dernière l’aidera lors de ses actions de mécanicien, et au combat avec des conseils avisés et des “Attention derrière toi !” Un peu comme Excalibure Junior pour ceux qui connaissent Les Livres dont vous êtes le Héros.
La Mort
Si nos personnages n’ont pas de PV comment les faire mourir ? Au risque de me répéter, l’idée et toujours la même : créer de la narration !
Ainsi un personnage ne meurt que si les trois conditions suivantes sont réunies :
- il a fait un mauvais jet de dés ;
- son adversaire à fait un bon jet de dés ;
- et si c’est une fin glorieuse.
Inutile de faire mourir un personnage lors d’un combat de taverne. Mais s’il se sacrifie, lance en avant, allant porter le coup fatal dans la gueule en flamme d’un dragon ; là oui, il peut mourir. Simplement, ne faite jamais mourir un personnage pour rien.
Le mot de la fin
J’espère que ce petit système vous amusera autant que moi. Parti d’abord pour faire un simple one shot, cela fait maintenant deux ans que je continue la table des SUPER HEROS. Et malgré le manque total de règles, la campagne marche bien, les personnages évoluent…
J’ai une véritable liberté de création et d’improvisation. C’est un système idéal pour jouer sur le pouce ou simplement vouloir raconter des histoires !
Sur ce bon jeu !
Message du turfu !
Comme ce texte dates maintenant de plusieurs années, j'ai un peu de recul dessus :
J'inverserais modificateur et difficulté en faisant la chose suivante :
- La difficulté est donnée par la capacité du personnage. Soit 7+ pour une capacité normale, 10+ si le personnage est nul et 4+ si il est franchement bon.
- Et le résultat demandé est modifié par la difficulté de l'action. Soit +3 pour une action extrêmement difficile, 0 pour une action faisable et -3 pour une action très simple.
- La mécanique finale ne change pas. Les deux données sont additionnées donnant le résultat à atteindre avec les deux dés.

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